- 速いアニメの直後に成績が下がった実験は、幼児の課題を測っています。
- 夜のゲームと睡眠・言葉の記憶の研究は、授業直前の注意とは時間帯が異なります。
- ゲームをよくする人の注意が良いという結果と、訓練で幅広い能力が伸びるかという問いは別です。
- 授業の最初の小テストや板書の写しを本人と見て、ゲームを閉じる場所から切り替え方を試します。
通塾の電車でゲームをした子は授業に集中できるか|ゲームの直後の注意の研究
9分の速い展開のアニメを見た4歳児で、直後に取り組む課題の成績が低かったと、Lillard ら(2011)は報告しています。短い画面の時間でも、その後の頭の働きに違いが出たという結果です。塾へ向かう途中、改札前で端末をしまった子が、通り抜けてすぐ続きを開こうとすると、親は遊びを区切れるか気になります。電車でスマホのゲームをした子は、その直後の授業に集中しにくくなるのでしょうか。
ゲームをしただけで授業に集中できなくなるとは言えず、種類・長さ・終えてからの切り替えを分けて考える必要があります。 幼児のアニメ視聴、学齢期の子の夜のゲーム、長くゲームを続けた人の注意の検査は、それぞれ別の条件を扱っています。親子で見るなら、ゲームをしていたかどうかに加え、授業の初めに説明を聞けたか、ノートを書き始められたかを並べると話が具体的になります。改札を通るために閉じた画面を、そのまま閉じておけるかも振り返れます。遊びを中断した後に授業の予定を思い出せるかを、本人と確かめるところから始めます。
要点
- 速いアニメの直後に成績が下がった実験は、幼児の課題を測っています。
- 夜のゲームと睡眠・言葉の記憶の研究は、授業直前の注意とは時間帯が異なります。
- ゲームをよくする人の注意が良いという結果と、訓練で幅広い能力が伸びるかという問いは別です。
- 授業の最初の小テストや板書の写しを本人と見て、ゲームを閉じる場所から切り替え方を試します。
短いアニメの実験が測ったのは、幼児の直後の働き
「画面を見た直後は勉強に戻れない」という話の背景には、刺激の強い映像の後で頭の働きを測る研究があります。Lillard ら(2011)は、4歳児60人を、速い展開のアニメを見る組、教育的なアニメを見る組、絵を描く組に分けました。過ごす時間はいずれも9分で、その直後に実行機能の課題を行っています。実行機能とは、目の前の目的に合わせて注意や行動を調整する働きです。
Lillard ら(2011)の割り振りは無作為化と呼ばれ、どの活動をするかを偶然に任せる方法でした。速い展開のアニメを見た組は、ほかの組より課題の成績が低く、もとの注意の状態、年齢、テレビを見る量を考慮しても差がありました。著者らは、速い展開の番組が幼児の実行機能を少なくとも一時的に損なう可能性を述べています。調べた中心は、見終わった直後に目的に沿って頭を使う場面です。
ここで対象と活動を押さえると、家庭での受け止め方も変わります。実験の参加者は幼児で、行ったのはテレビのアニメ視聴でした。画面の動きを受け取る視聴と、操作しながら進めるゲームには違いがあり、通塾する子の学年も異なります。授業の理解度を読むときには、幼児の実験課題と、先生の説明を聞きながら問題を解く活動を区別して扱います。
家庭では、画面から目を離した瞬間の表情だけで集中の成否を判定しないほうが、子どもとの話を進めやすくなります。まだ続きを考えている様子と、実際に授業の指示を聞き逃したことは別々に聞けます。「ぼんやりしていた」という印象を、教材を開けたか、最初の説明に入れたかという行動に置き換えると、試す工夫の目的もはっきりします。
ゲームが得意な人の注意と、授業前の集中は別の問い
ゲームには素早く対象を見つけ、反応する場面もあるため、注意力を鍛える遊びだと考える人もいます。Bediou ら(2018)は、アクションゲームと知覚・注意・認知の研究をメタ分析で検討しました。メタ分析とは、複数の研究の結果を統計的にまとめる方法です。ふだん遊ぶ人同士の比較と、ゲームの訓練を行った研究を分けて読むことが大切になります。
Bediou ら(2018)では、習慣的にアクションゲームをする人の認知の成績が良いという平均の差がありました。長期の訓練を扱う研究にも改善が見られましたが、人同士の比較より平均の効果は小さい結果でした。さらに、論文として公表される結果に偏りがあり、公表済みの研究だけから得た平均効果は、未公表の研究も含む全体より30%大きいと推定されました。良い結果が表に出やすいと、読める論文を並べた印象も強くなります。
一方、Sala ら(2018)は、ゲームの腕前と認知能力の関連、遊ぶ人と遊ばない人の違い、訓練による変化を広く検討しました。その結果、ゲームをすることが認知能力の向上を引き起こすという証拠は得られませんでした。特定のゲームに慣れることと、別の場面でも使う幅広い能力が伸びることとの隔たりが問題になります。保護者にとっては、操作が上手になった様子を、そのまま授業での理解の向上と同じものとして数えない読み方が役立ちます。
もともと対象を素早く見つけるのが得意な人が、その種類のゲームを好む可能性もあります。こうした元からの違いが混じるのが、遊ぶ人と遊ばない人を比べる研究の難しさです。ゲームの利点を期待する場合も、通塾前に遊ぶ理由を「勉強のための訓練」に置き換える必要はありません。楽しみとしての役割と、授業で取り組みやすい状態かどうかを、それぞれの場面で見ていけます。
注意・記憶・睡眠は、測った時点をそろえて読む
ゲームの研究を比べるときは、何が良くなったか、悪くなったかに先立って、いつ何を測ったかを見ると整理しやすくなります。直後の課題、夜の寝つき、長い訓練後の検査では、対象にしている変化が違います。下の表は、よく聞く説明と研究の結果を、その条件とともに並べたものです。
| 画面を見た後への心配や期待 | 注意・記憶についての結果 | 視聴・ゲームの研究条件 |
|---|---|---|
| 短い画面視聴でも頭が切り替わらなくなる | 速いアニメの後に実行機能の課題成績が低かった | Lillard ら(2011):幼児を活動別に割り振る実験 |
| ゲームの後は覚えたことが残りにくい | 睡眠への影響と言葉に関わる認知成績の低下を著者らが指摘 | Dworak ら(2007):学齢期の子の睡眠・記憶を調べた研究 |
| ゲームをすれば注意が鍛えられる | アクションゲームの研究では良い成績や訓練効果があるが、公表の偏りもある | Bediou ら(2018):人同士の比較と長期の介入研究を別にまとめた分析 |
| ゲームの訓練は幅広い能力を伸ばす | 認知能力向上との因果関係を支持する証拠は得られなかった | Sala ら(2018):関連・群間差・訓練効果をまとめた分析 |
Dworak ら(2007)は、学齢期の子ども11人を対象に、睡眠中の状態を機器で記録する方法で調べています。ゲームの後には寝つくまでの時間が長くなり、睡眠段階の構成にも変化が見られました。著者らは、テレビやゲームへの接触が睡眠に影響し、言葉に関わる認知成績を悪化させると結論づけています。学習と記憶を考える際に、画面を閉じた瞬間だけでなく、その後の睡眠にも目を向ける理由になる研究です。
授業の最初に説明を聞くことと、習った内容を後で思い出すことは、家庭でも違う場面として話せます。前者なら最初の指示や小テスト、後者なら帰宅後に授業内容を話すときの様子が話題になります。「今日は集中できた」という感想にも、始めやすかった意味と、内容がよく残った意味がありえます。本人がどちらを言っているかを聞けば、注意と記憶をごちゃ混ぜにせず振り返れます。
夜のゲームは、短い影響と長時間の影響を分ける
夜のゲームを心配するときにも、遊んだという事実だけで睡眠への影響を大きく見積もらない姿勢が必要です。Weaver ら(2010)の思春期の睡眠に関する実験では、寝る前のゲームは比較条件より寝つきを遅らせ、本人が感じる眠気を減らしました。ただし、どちらの変化もわずかで、睡眠段階の構成には影響が見られませんでした。著者らは、直接の影響が従来考えられていたより控えめな可能性を述べています。
長さを変えた実験では、別の結果が出ています。King ら(2013)は、睡眠の問題がない男子の思春期の参加者17人、平均年齢16 ± 1歳を調べました。普段の就寝前に、初めて遊ぶ速い展開の暴力的なゲームを50分または150分行い、睡眠実験室で別々の夜に比較しています。長い条件では短い条件より、機器で測った総睡眠時間が27 ± 12分減りました。
King ら(2013)の長い条件では、本人が感じた寝つくまでの時間も17 ± 8分長くなりました。一方、寝る前のゲーム中や寝入りの心拍数には、条件間で明確な差がありませんでした。研究では通常の時刻に眠り始めても、長いゲームの後に睡眠が乱れる可能性が示されています。単に「興奮して心拍が速くなるから」と説明を一本化するより、長さと睡眠の結果を対応させて読むほうが適切です。
家庭で振り返るなら、ゲームを終えた時刻、布団に入った時刻、本人が眠れたと思う時刻を順に聞きます。終えてから寝床に向かうまでが長いのか、寝床に入っても眠れないのかで、見直す場面が異なります。寝つく時刻は本人の感覚として扱い、正確さを求めて夜中に時計を見続ける形にはしません。授業前の様子を比べる際にも、前夜によく眠れたかを添えておくと、その日のゲームだけに理由を集めずに済みます。
小テストと板書で、授業の入り方を本人と比べる
家庭で試しやすいのは、すでに授業の中にある材料を使う方法です。ゲームをした日としなかった日について、最初の小テストや板書の写しを本人と見比べます。小テストなら点数に加えて、問題を読み始めるのに手間取ったか、板書なら最初から書き始められたかを聞きます。成績を問い詰めるためではなく、授業に入るまでの引っかかりを見つけるための会話にします。
比べる授業は、なるべく同じ科目や似た形式を選ぶと、本人も答えやすくなります。初めて学ぶ難しい単元の日と、慣れた復習の日では、ゲーム以外にも差が大きくなります。宿題が済んでいたか、眠気があったか、教室に急いで入ったかも、答案やノートを見ながら思い出せます。点が低かった日を見つけて原因を断定するより、どんな条件で始めやすかったかを言葉にする使い方が向いています。
ノートの写しだけを速さの競争にしない配慮も要ります。説明を聞くために筆を止めた場面と、ゲームの続きを考えて書き始められなかった場面は区別します。本人に「どこで止まったか」を指してもらい、内容を考えていたのか、指示を聞き逃したのかを聞きます。書くこと自体に負担がある子には、板書の量より、最初の説明をどう受け取れたかを話す方法が合います。
親が望む答えを言わせる雰囲気になると、ゲームの有無も授業の様子も話しにくくなります。遊んだ日にも始めやすかった場面があれば、そのまま受け止めます。比べることが強い負担になる子には、答案を並べる作業を休み、画面を閉じて教材の予定に目を向ける動作だけを試す方法もあります。眠れなさや日中の困りごとが続く場合は、ゲームの規則だけで解決しようとせず、医療機関に相談します。
武蔵小金井駅近くの塾へ着く前に、遊びを終える区切りを作る
改札前に着いてから急にゲームをやめるよう言われると、本人は終わらせたい場面を抱えたまま歩き出すかもしれません。授業に向かう途中の過ごし方を考えるなら、まず本人に、途中で止められる遊び方かを聞きます。区切りの短いものと、対戦が終わるまで離れにくいものでは、閉じ方の相談も変わります。銘柄の良し悪しを比べるより、降りる前に終了操作まで済ませられるかが実用的な目安になります。
電車の揺れや混雑で画面を見るのがつらい子、降りる準備が慌ただしくなる子には、移動中に遊ぶ方法は向きません。画面を閉じた後は端末をしまい、降車と移動に注意を戻します。改札前で操作を続けながら歩くことは避けます。車内で予定を思い出す際も、立っているときは足元や周囲への注意を先にし、教材を無理に広げずに済む形にします。
親子の相談では、「途中でやめなさい」という言い方より、どの場面で新しい対戦や続きに入らないかを話すと具体的になります。閉じる場所が近いのに、そこから長く続く遊びを始めれば、終了の合図だけでは収まりにくくなります。本人の説明を聞き、保存や終了操作まで含めて区切れる遊び方を選びます。授業が始まってから切り替えを急ぐ負担を、電車の中の準備へ少し移す考え方です。
実際に乗る方向を親子で確かめ、武蔵小金井の一つ手前の駅を、ゲームを閉じる合図にします。その駅で端末をしまったら、今日の授業で習う単元を一つ、小声で口に出す習慣を試します。周囲に配慮が必要な車内では心の中で言い、教室に着いたら思い出した単元と教材の見出しを照らし合わせます。習う内容がまだわからない日は、前回のノートの最後の見出しを思い出すところから始めます。
よくある質問
電車でゲームをした日は、集中できないと考えてよいですか
ゲームの有無だけで決めず、その日の授業の入り方を本人と確かめるのがよいでしょう。短い映像の直後を扱ったLillard ら(2011)の実験は幼児のアニメ視聴で、教室の場面とは条件が異なります。最初の説明を聞けたか、問題を読み始められたかを、同じ科目の日と比べて話せます。前夜の眠気や単元の難しさも一緒に聞くと、本人が困った場面を詳しく捉えやすくなります。
注意力の訓練としてゲームを続けたほうがよいですか
授業への集中を目的に遊ぶ時間を増やす根拠は弱いです。Bediou ら(2018)はアクションゲームの研究で良い結果を示していますが、Sala ら(2018)は幅広い認知能力を伸ばす因果関係を支持する証拠を得ていません。楽しみとして遊ぶ時間と、教室に向けて準備する時間を分けて扱えます。得意な操作が増えたことより、授業の指示や内容に注意を向けられるかを見ていくほうが、通塾の相談に沿っています。
夜のゲームは、寝る時刻を守ればよいですか
寝床に入る時刻に加え、遊び終えるまでの長さと、その後の寝つきにも目を向けます。King ら(2013)の実験では、通常の就寝時刻に眠り始めても、長いゲームの条件で睡眠が短くなる結果がありました。翌朝に本人へ、布団に入ってから眠るまでの感覚を聞く方法があります。眠った時刻を厳密に測ろうとするより、終わりの時刻との間にどんな過ごし方があったかを順に振り返ります。
この記事の限界
測定されたのは、幼児の実行機能の課題、夜の睡眠と言葉に関わる認知成績、習慣的なゲームや訓練に関連する検査成績で、授業中の集中を同じ方法で比べた結果ではありません。アニメを見る条件とゲームを操作する条件、学齢期と幼児の違いがあり、家庭で気になる「切り替え」に対応する部分を分けて読む必要があります。
公表の偏りが指摘された分析も含まれるため、ゲームの利点と不利益のどちらも、見出しの印象だけで広げず、対象と比較条件に沿って受け止めます。扱った研究の画面の時間は数分から数時間にわたり、通塾の電車で短くゲームをした子が直後に授業を受ける場面を測った研究は見つかりませんでした。
参考文献
- Lillard ほか. The immediate impact of different types of television on young children’s executive function. Pediatrics. 2011;128(4):644-649.
- Dworak ほか. Impact of singular excessive computer game and television exposure on sleep patterns and memory performance of school-aged children. Pediatrics. 2007;120(5):978-985.
- Weaver ほか. The effect of presleep video-game playing on adolescent sleep. J Clin Sleep Med. 2010;6(2):184-189.
- King ほか. The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. J Sleep Res. 2013;22(2):137-143.
- Bediou ほか. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull. 2018;144(1):77-110.
- Sala ほか. Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychol Bull. 2018;144(2):111-139.
改札を出てから扉に着くまでの数分が、続くかどうかを決める。
- 向く人: 授業や練習のあと、駅までの帰り道をできるだけ短くしたい人
- 向く人: 通勤や通学の途中の駅で、乗り換えを増やさずに通いたい人
- 向かない人: 駅から離れた場所へ、車の送り迎えで通うことを前提にしたい人
- 向かない人: 移動をせず、自宅だけで学びや運動を済ませたい人
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電車でゲームをした日は、集中できないと考えてよいですか
ゲームの有無だけで決めず、その日の授業の入り方を本人と確かめるのがよいでしょう。短い映像の直後を扱ったLillard ら(2011)の実験は幼児のアニメ視聴で、教室の場面とは条件が異なります。最初の説明を聞けたか、問題を読み始められたかを、同じ科目の日と比べて話せます。前夜の眠気や単元の難しさも一緒に聞くと、本人が困った場面を詳しく捉えやすくなります。
注意力の訓練としてゲームを続けたほうがよいですか
授業への集中を目的に遊ぶ時間を増やす根拠は弱いです。Bediou ら(2018)はアクションゲームの研究で良い結果を示していますが、Sala ら(2018)は幅広い認知能力を伸ばす因果関係を支持する証拠を得ていません。楽しみとして遊ぶ時間と、教室に向けて準備する時間を分けて扱えます。得意な操作が増えたことより、授業の指示や内容に注意を向けられるかを見ていくほうが、通塾の相談に沿っています。
夜のゲームは、寝る時刻を守ればよいですか
寝床に入る時刻に加え、遊び終えるまでの長さと、その後の寝つきにも目を向けます。King ら(2013)の実験では、通常の就寝時刻に眠り始めても、長いゲームの条件で睡眠が短くなる結果がありました。翌朝に本人へ、布団に入ってから眠るまでの感覚を聞く方法があります。眠った時刻を厳密に測ろうとするより、終わりの時刻との間にどんな過ごし方があったかを順に振り返ります。